Liste der Befehle

Es folgt nun die Liste aller Befehle, die man seinen Einheiten geben kann. Auch Befehle, die eigentlich die gesamte Partei betreffen, müssen von einer Einheit ausgeführt werden (`ADRESSE‘,`BENENNE PARTEI‘,`PASSWORT‘,`SENDE‘)!

ADRESSE

Setzt die Adresse der eigenen Partei neu. Diese Adresse kann mittels dem Befehl`FINDE‘von anderen Spielern abgefragt werden. Eure Auswertung wird vom Computer an diese Adresse geschickt. Bei Spielbeginn sind die email Adressen fast immer korrekt gesetzt. Kontrolliert und ergänzt eure Adressen sobald wie möglich.

ADRESSE "neue adresse"

Das erste Wort der Adresse, welches ein at-sign (@) enthält, wird als E-Mail Adresse verwendet. Diese E-Mail Adresse darf keine Leerstellen oder Kommata enthalten (Vorsicht CompuServe Benutzer!). Nach der ersten E-Mail Adresse können beliebige weitere E-Mail Adressen, WWW Seiten, Telefonnummern oder Postadressen folgen.

Wenn die Auswertung mehrere Tage nach dem Zug-Abgabe-Termin (ZAT) immer noch nicht angekommen ist, solltet ihr mir mal eine`ANDUNA README‘E-Mail schicken. Wahrscheinlich ist eure E-Mail Adresse falsch gesetzt worden, und ich habe dann keine Möglichkeit mehr, mich mit euch in Kontakt zu setzen.

Auswertung an eine normale E-Mail Adresse:

ADRESSE "a.schroeder@bsiag.ch - Alexander Schroeder,
         Schaerenmoosstrasse 83, CH-8052 Zuerich, Tel 01 / 302 01 36"

Auswertung an eine email Adresse bei CompuServe:

ADRESSE "123456.789@compuserve.com - Alex Schroeder,
         Buelachstrasse 1c, CH-8057 Zuerich, Tel 1-800-7654321"

ARBEITE

Die Einheit arbeitet in der Landwirtschaft und verdient zwischen 11 und 16 Silber pro Person und Monat. Vgl. Abschnitt Arbeiten.

ARBEITE

`ARBEITE‘ ist ein langer Befehl.

ATTACKIERE

Attackiere die betreffende Einheit oder die Bauern in der aktuellen Region. Gekämpft wird bis auf den Tod einer Seite. Vgl. Abschnitt Krieg. Werden die Bauern angegriffen und besiegt, so erobert die angreifende Seite das Silber der Bauern. Attackiere ist ein kurzer Befehl. Will man mehrere Einheiten in einer Runde attackieren, so muss für jede dieser Einheiten ein eigener Befehl gegeben werden.

ATTACKIERE einheit-nr
ATTACKIERE BAUERN

BEKLAUE

Mit diesem Befehl wird versucht, die angegebene Einheit zu beklauen. Ist das Tarnungstalent der Täter höher als das Wahrnehmungstalent der Opfer, merken die Opfer, dass sie beklaut worden sind, aber nicht von wem. Sind Wahrnehmungstalent der Opfer und Tarnungstalent der Täter gleich hoch, gelingt der Diebstahl nicht und die Opfer werden gewarnt. Die Täter werden allerdings immer noch nicht identifiziert. Ist das Wahrnehmungstalent der Opfer höher als das Tarnungstalent der Täter, werden die Täter auf frischer Tat ertappt und identifiziert. Der Dieb kann pro Person und Talentpunkt-Differenz 50 Silber klauen. Der Dieb wird die angegebene Einheit oder Einheiten derselben Partei beklauen, falls er die Partei der angegebenen Einheit erkennen kann. Vgl. Abschnitt Diebstahl.

BEKLAUE einheit-nr

`BEKLAUE‘ ist ein langer Befehl.

BELAGERE

Hiermit wird die angegebene Burg belagert. Jeglicher Kontakt zwischen Burg und der Aussenwelt wird hiermit unterbunden. Die Einheiten innerhalb der Burg erhalten also auch kein Geld mehr und werden verhungern, falls sie die Belagerung nicht rechtzeitig abschütteln können. Die Belagerer werden ihre Katapulte abfeuern, falls sie welche haben, und die Burg langsam zerstören. Nur bewachende Einheiten können eine Burg belagern. Dies gibt allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, angemessen darauf zu reagieren. Vgl. Abschnitt Belagerung.

BELAGERE burg-nr

`BELAGERE‘ ist ein langer Befehl.

BENENNE

Mit diesem Befehl wird das aufgeführte Objekt neu benannt. Burgen und Schiffe können nur umbenannt werden, wenn die Einheit auch das Kommando über die Burg oder das Schiff hat (sie muss also die erste Einheit unter der Burg oder dem Schiff auf der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherrn der mächtigsten Burg einer Region umbenannt werden. Namen dürfen keine Klammern`()‘enthalten. Der neue Name kann bis zu 80 Zeichen lang sein. Längere Beschreibungen fügt man mit dem Befehl`BESCHREIBE‘an.

BENENNE EINHEIT "name"
BENENNE PARTEI  "name"
BENENNE BURG    "name"
BENENNE SCHIFF  "name"
BENENNE REGION  "name"

Auch das Benennen der Partei muss von einer Einheit ausgeführt werden:

PARTEI 7
 BENENNE PARTEI "Falsch"; kein Effekt.
 EINHEIT 89
   BENENNE PARTEI "Richtig"; Einheit 89 fuehrt den Befehl aus.

BESCHREIBE

Dies ändert die Beschreibung für ein Objekt. Diese Beschreibung wird jeweils nach dem Objekt aufgelistet und kann bis zu 400 Zeichen lang sein. Der Computer vergibt bei der Erschaffung von Objekten keine Beschreibungen. Für Schiffe, Burgen und Regionen gelten dieselben Einschränkungen wie beim Benennen von Objekten: Burgen und Schiffe können nur beschrieben werden, wenn die Einheit auch das Kommando über die Burg oder das Schiff hat (sie muss also die erste Einheit unter der Burg oder dem Schiff auf der Auswertung sein). Eine Region kann nur vom Burgherrn der größten Burg einer Region beschrieben werden.

BESCHREIBE EINHEIT "text"
BESCHREIBE BURG    "text"
BESCHREIBE SCHIFF  "text"
BESCHREIBE REGION  "text"

Da Beschreibungen sehr lang sind, werden sie oft über mehrere Zeilen hinweg geschrieben:

BESCHREIBE EINHEIT "Ein starker Mann mit einem umgehaengten
                    Loewenfell und einer Keule in der Hand"

BETRETE

Betrete die angegebene Burg oder das angegebene Schiff. Falls die Einheit, die das Kommando über die Burg oder das Schiff hat, nicht zur eigenen Partei oder einem Alliierten gehört, muss sie in diesem Monat den`KONTAKTIERE‘Befehl gegeben haben.

BETRETE BURG   burg-nr
BETRETE SCHIFF schiff-nr

BEWACHE

Einheiten können ihre Region bewachen. Dies bewirkt, dass ab der nächsten Runde Einheiten nicht alliierter Parteien in dieser Region keine Steuern mehr eintreiben können. Bewachen mehrere Parteien eine Region, dann können nur noch die Parteien Steuern eintreiben, welche mit allenbewachenden Parteien alliiert sind, dh. alle bewachenden Parteien müssen einen`HELFE‘Befehl für die betreffende Partei gesetzt haben. In der Runde, in der der`BEWACHE‘Befehl gegeben wurde, ist das Eintreiben von Steuern auch für nicht alliierte Parteien noch möglich, da der`BEWACHE‘Befehl erst nach dem`TREIBE‘Befehl ausgeführt wird. Wenn sich eine Einheit bewegt, verliert sie den`bewacht die Region‘Status. Um in der nächsten Region wieder mit dem Bewachen beginnen zu können, muss sie den`BEWACHE‘Befehl wiederholen.

Die bewachende Einheit wird sofort für alle anderen Einheiten in der Region sichtbar, egal wie hoch ihr Tarnungstalent ist. Dies gibt allen fremden Einheiten eine Runde Zeit, sich auf die neue Situation einzustellen. Wenn eine Einheit eine Region bewacht, kann sie die Burgen in der Region mit dem`BELAGERE‘Befehl belagern. Werden die Bauern in der Region angegriffen, werden die Parteien aller bewachenden Einheiten auf der Seite der Bauern kämpfen.

BEWACHE [NICHT]

BOTSCHAFT

Hiermit können Botschaften an andere Einheiten, an andere Parteien, oder an alle Parteien in einer Region geschickt werden. Schickt man eine`BOTSCHAFT AN EINHEIT‘oder`BOTSCHAFT AN REGION‘, dann wird die Botschaft anonymisiert, wenn die Empfänger die absendende Einheit nicht sehen können.

BOTSCHAFT [AN] EINHEIT einh-nr   [einh-nr etc.]   "text"
BOTSCHAFT [AN] PARTEI  partei-nr [partei-nr etc.] "text"
BOTSCHAFT [AN] REGION  "text"

Wie alle anderen Texte auch, dürfen Botschaften keine Leerzeilen enthalten. Eine Leerzeile beendet die Botschaft wie ein Gänsefüßchen. Alle Zeilenvorschübe in Botschaften werden ignoriert. Eine Botschaften kann bis zu 400 Zeichen lang sein. Längere Texte sollten in der Zeitung publiziert werden.

BOTSCHAFT AN EINHEIT 514 15 78 "Zahlt sofort je $100 an Joman den
        Zoellner (881), sonst werden unsere Wachen sich um euch
        kuemmern!"

EINHEIT

Mit diesem Schlüsselwort beginnt man die Befehlseingabe für eine der eigenen Einheiten.

EINHEIT einheit-nr

Die Befehle einer neuen Einheit beginnt man wiederum mit dem Schlüsselwort`EINHEIT‘. Befehle, die nicht einer Einheit gegeben werden, werden nicht ausgeführt!

PARTEI 7 "Wasndasn"
  PASSWORT "Rhinoz for prez!"; Falsch: Wird nicht ausgefuehrt!
  EINHEIT 45
    NACH NORDEN
  EINHEIT 46
    BETRETE BURG 7

ENDE

Dies beendet die Eingabe der Befehle für eine temporäre Einheit, die mit`MACHE TEMP‘erschaffen wurde.

ENDE

Die Befehle zwischen`MACHE TEMP‘und`ENDE‘sind die Befehle für die neue Einheit. In dieser Runde sollte die Einheit einen Namen erhalten, ansonsten wird sie vom Computer einfach „Nummer xyz“ genannt. Zudem muss sie Personen rekrutieren oder durch einen Transfer erhalten (`GIB TEMP x y PERSONEN‘), und sie sollte einen langen Befehl bekommen, damit sie in ihrem ersten Monat etwas zu tun hat:

EINHEIT 87
  GIB TEMP 1 250 Silber
  MACHE TEMP 1
    BENENNE EINHEIT "Joggonarag Thorggh"
    REKRUTIERE 1
    LERNE Magie
  ENDE

FINDE

`FINDE‘ verlangt die Adresse des Spielers einer gegebenen Partei. Hiermit kann man auch nur seine eigene Adresse verlangen, um zu überprüfen, ob sie richtig gesetzt ist. Die eigene Adresse kann man mit dem Befehl`ADRESSE‘ändern. Mit dem Parameter`ALLES‘bekommt man eine Liste allerAdressen der Mitspieler. Dies geht schneller, wenn man mir eine E-Mail mit dem subject`ANDUNA ADRESSEN SCHICKEN‘schickt. Falls man Zugang auf das Internet hat, kann man die Adressenliste sofort bestellen.

FINDE partei-nr
FINDE ALLES

FOLGE

Mit diesem Befehl kann man eigenen Einheiten folgen, bzw. fremde Einheiten verfolgen. Ist die verfolgte Einheit allerdings schneller als die folgende Einheit – sei es durch ein schnelleres Schiff oder weil sie beritten ist – kann sie der Verfolgung entkommen. Die Verfolger versuchen bei einer Verfolgung einfach den`NACH‘Befehl ihres Zieles auch auszuführen.

FOLGE einheit-nr

`FOLGE‘ ist ein langer Befehl.

FORSCHE

Dieser Befehl funktioniert nicht (mehr). Um Zaubersprüche zu erlernen, müssen nun die Magieschulen gelernt werden.
Vgl. Abschnitt Magier.

GIB

Eine ganze Menge kann mit diesem Befehl übergeben werden. Bedingung ist, dass die angegebene Einheit Sachen annimmt. Dies tut sie nur, wenn sie zur eigenen oder einer alliierten Partei gehört, oder wenn sie diesen Monat einen`KONTAKTIERE‘Befehl für die Gebereinheit gegeben hat.

Wenn einGIBBefehl jede Runde wiederholt werden muss, bietet sich derLIEFEREBefehl an. DerLIEFEREBefehl funktioniert genauso wie einGIBBefehl, mit dem Unterschied, dass der letzteLIEFEREBefehl genauso wie der Default-Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird.

GIB einheit-nr anzahl SILBER
GIB einheit-nr anzahl PERSONEN
GIB einheit-nr anzahl "gegenstand"

GIB einheit-nr ALLES
GIB einheit-nr EINHEIT
GIB einheit-nr KOMMANDO

GIB BAUERN anzahl SILBER
GIB BAUERN anzahl PERSONEN
GIB BAUERN anzahl "gegenstand"
GIB BAUERN ALLES
GIB BAUERN EINHEIT

GIB 0 anzahl SILBER
GIB 0 anzahl PERSONEN
GIB 0 anzahl "gegenstand"
GIB 0 ALLES
GIB 0 EINHEIT

Diverses

Silber, Personen, Gegenstände, oder gleich die ganze Einheit können mit`GIB‘weitergegeben werden. Verwendet man`GIB einheit-nr ALLES‘, dann wird alles, was die Einheit besitzt, zur angegebenen Einheit transferiert.

Gegenstände kann man vernichten, indem man sie an die Bauern oder an die Einheit 0 gibt. Werden Personen an die Bauern gegeben, so wächst die Bauernpopulation, wird Silber an die Bauern gegeben, werden sie reicher. Werden Personen oder Silber an die Einheit 0 gegeben, werden sie vernichtet. All dies geschieht mit den Befehlen`GIB BAUERN‘bzw.`GIB 0′.

Wenn man eine Einheit mit all ihrem Besitz vernichten möchte, muss man die Einheit mitsamt ihrem Besitz an die Bauern oder die Einheit 0 transferieren. Dies geschieht mit den Befehlen`GIB BAUERN ALLES‘,`GIB 0 ALLES‘,`GIB BAUERN EINHEIT‘oder`GIB 0 EINHEIT‘. Dies kann nötig sein, wenn eine Einheit nach einem Kampf sich weiterbewegen möchte, die Feinde aber so viel Beute bei sich tragen, dass die eigene Einheit diese nicht mehr zu tragen vermag. In diesem Fall wird`GIB 0′oder`GIB BAUERN‘mit`SAMMEL BEUTE‘kombiniert.

EINHEIT 15431
  ATTACKIERE 721
  NACH Sueden Sueden
  MACH TEMP 18
    ; wir koennen max. 100 schwerter gebrauchen,
    ; der Rest muss weg.
    SAMMEL BEUTE
    GIB 15431 100 Schwerter
    GIB 0 ALLES
  ENDE

Kommando über Schiffe und Burgen

Hat eine Einheit ein Schiff oder eine Burg unter ihrem Kommando – ist sie also die erste aufgeführte Einheit im Schiff oder in der Burg – kann sie das Kommando auch an andere Einheiten übergeben:

 GIB 1203 KOMMANDO

Neue Einheiten

Mit`MACH TEMP‘wird eine neue Einheit erschaffen. Die Nummer der neuen Einheit ist während dieser Runde unbekannt. Die Befehle für die neue Einheit folgenden dem`MACH TEMP‘Befehl. Andere Einheiten der eigenen Partei können`TEMP x‘antelle einer richtigen Einheitennummer verwenden. Einheiten fremder Parteien können diese TEMP Nummer nicht verwenden. Die Befehle für die neue Einheit werden mit dem`ENDE‘Befehl beendet.

Die neue Einheit hat bei ihrer Entstehung kein Geld. Folgendes funktioniert also nicht:

EINHEIT 775
 LEHRE TEMP 1
 MACHE TEMP 1
  GIB TEMP 1 500 Silber; sinnlos!
  REKRUTIERE 10
  LERNE SCHWERTKAMPF
  BENENNE EINHEIT "Thors Maenner"
 ENDE

Das muss so geschrieben werden:

EINHEIT 775
 LEHRE TEMP 1
 GIB TEMP 1 500 Silber; hier!
 MACHE TEMP 1
  REKRUTIERE 10
  LERNE SCHWERTKAMPF
  BENENNE EINHEIT "Thors Maenner"
 ENDE
; GIB TEMP 1 100 Silber - oder hier!

Transfer von Personen und Einheiten

Wichtig ist der Unterschied zwischen dem Übergeben von Personen und dem Übergeben einer ganzen Einheit. Normalerweise verwässern die Talente, wenn neue Personen zu einer Einheit hinzu kommen. Dies ist problematisch, wenn man eine talentierte Einheit einer anderen Partei geben will, da man als Ziel bei Transfers immer eine Einheit der anderen Partei (mit mindestens einer Person) angeben muss. Normalerweise würden die Talente bei einem derartigen Transfer also immer verwässern. Deswegen gibt es die Möglichkeit, ganze Einheiten am Stück von einer Partei zur anderen zu transferieren. Hierbei muss man die Einheit angeben, zu deren Partei transferiert werden soll. Die ursprüngliche Partei der transferierten Einheit gibt dieser die Befehle für die aktuelle Runde. Dies kann ein falscher Freund leicht missbrauchen!

Außerdem, muss die Partei, die die Einheit bekommen soll, noch ausreichend freie Verwaltungseinheiten besitzen, sonst scheitert die Übergabe mit einer Fehlermeldung.

* Tcheela, Kuechenchef (896), Juenger des blauen Mondes (1), 1
  Person, kampfbereit, Talente: Wahrnehmung 1 [60], Default: "lern
  Wahrn".

- Visior von Mullaghcarn (899), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.

Nun gib der Spieler der Jünger des blauen Mondes die folgenden Befehle:

EINHEIT 896
 LERNE Wahrnehmung
 GIB 899 EINHEIT

Nächsten Monat hat Tcheela die Partei gewechselt (falls Einheit 899`KONTAKTIERE 896′ausgeführt hat):

- Tcheela, Kuechenchef (896), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.

- Visior von Mullaghcarn (899), Kinder des Feuers (56), 1 Personen.

Falls die Kinder des Feuers noch in dieser Runde Pläne für die Einheit 896 haben, müssen die Jünger des blauen Mondes die entsprechenden Befehle hierfür geben!

Mit`GIB einheit-nr EINHEIT‘übergibt man die Einheit an die Partei der angegebenen Einheit. Mit`GIB einheit-nr ALLES‘fusioniert man die Einheit mit der angegebenen Einheit.

Zaubersprüche

Es gibt keine Möglichkeit (mehr), Zaubersprüche zu übergeben.
Will man also Wissen über Zauber weitergeben, so tut man dies durchLEHREundLERNE magieschule. Vgl. Abschnitt Magier.

HELFE

Mit diesem Befehl alliiert sich eine Partei (einseitig) mit einer anderen, bzw. löst eine solche Allianz (einseitig) auf. Die andere Partei wird davon nichts bemerken! Erst im Ernstfall erkennt man die wahre Gesinnung der Gegenpartei. Vgl. Abschnitt Allianzen.

HELFE partei-nr [BEWACHE | GIB | KAMPF | SILBER] [NICHT]

Die eigenen Einheiten werden alles annehmen, was alliierte Einheiten ihnen geben (Silber, Gegenstände usw.), allerdings keine Personen (hierzu siehe unter`KONTAKTIERE‘), sie werden ihnen nirgends den Eintritt verwehren und alliierte Einheiten sogar in Regionen Steuern eintreiben lassen, die sie bewachen. Mit den zusätzlichen Parametern (KAMPF, BEWACHE, SILBER, GIB) läßt sich die Unterstützung auf einen bestimmten Bereich beschränken.

  • BEWACHEEs wird dem Allierten erlaubt in bewachten Gebieten Steuern einzutreiben.
  • GIBHiermit wird dem Allierten erlaubt eigenen Einheiten jegliche Materalien und Gegenstände zu übergeben, jedoch weder Personen noch Silber.
  • KAMPFDie eigenen Einheiten werden dem Allierten im Fall, dass er angegriffen wird, zur Seite stehen und dem Allierten wird erlaubt Gebäude und Schiffe zu betreten. Zusätzlich ist es ihm möglich Zauber, die er nur auf verbündete Einheiten sprechen darf, auf die eigenen Einheiten zu sprechen.
  • SILBERDem Allierten wird erlaubt den eigenen Einheiten Silber zu übergeben.

KAEMPFE

Normalerweise kämpfen im Falle eines Angriffes alle Einheiten einer Partei mit. Mit diesem Befehl kann die Reaktion einer Einheit im Falle eines Kampfes genauer bestimmt werden. Vgl. Abschnitt Die Schlacht.

KAEMPFE
KAEMPFE HINTEN
KAEMPFE NICHT

`kaempfe‘

Die Einheit kämpft an vorderster Front in jeder Schlacht, bei der die eigene Partei involviert ist. Die Einheiten an der Front schützen alle hinten kämpfenden Einheiten vor Attacken. Die Einheit hat den`kampfbereit‘Status.

`kaempfe hinten‘

Die Einheit kämpft hinter der Front in jeder Schlacht, bei der die eigene Partei involviert ist. Hinter der Front können nur Schusswaffen und Kampfzauber verwendet werden. Ist die Front aufgerieben, werden diese Einheiten nachrücken und können attackiert werden! Dies verwendet man mit Vorteil für Schützen, Taktiker und Magier. Die Einheit hat den Status`kaempft hinten‘.

`kaempfe nicht‘

Die Einheit versucht allen Kämpfen aus dem Weg zu gehen. Dies setzt man mit Vorteil für Kundschafter mit hohem Tarnungstalent ein. Wenn die Einheit von der angreifenden Partei nicht direkt angegriffen wird, und ihre Parteizugehörigkeit unbekannt ist, dann wird sie dem Kampf aus dem Weg gehen können. Die Einheit hat den Status`kaempft nicht‘. Die Einheit wird in Kämpfe verwickelt werden, wenn sie die angreifende Einheit oder die verteidigende Einheit ist, oder wenn sie zur verteidigenden Partei gehört, und die angreifende Seite dies erkennen kann. Dies ist dann der Fall, wenn die angreifende Seite die die Parteizughörigkeit der verteidigenden Einheit und der nicht kämpfenden Einheit erkennen kann und beide zur gleichen Partei gehören.`KAEMPFE NICHT‘nützt also vor allem dann, wenn die eigene Einheit ein hohes Tarnungstalent und der Angreifer kein entsprechend hohes Wahrnehmungstalent hat.

KAMPFZAUBER

Der genannte Zauberspruch wird zum Kampfzauber erwählt – zu dem Zauber, den die Einheit im Kampf verwenden wird. Einmal gesetzt bleibt er bis zur nächsten Änderung gesetzt. Nimmt der Magier an keinen Kämpfen teil, bleibt dies natürlich ohne Auswirkung. Nicht alle Zaubersprüche sind Kampfzauber. Optional kann man eine Obergrenze für Mana angeben, mehr Mana wird dieser Magier dann bei einem Kampf nicht einsetzen. Läßt man diesen Parameter weg, wird er zaubern bis sein Mana nicht mehr reicht oder der Kampf endet. Die Beschreibung der Zaubersprüche kann man sich mit dem Befehl`ZEIGE‘erneut zeigen lassen. Vgl. Abschnitt Magier.

KAMPFZAUBER "zauberspruch" [MANA]

KAUFE

Wenn die Einheit das Talent Handeln hat, wird sie versuchen, die genannte Anzahl Luxusgüter zu kaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region eine Burg befindet, in deren Nähe der Markt abgehalten werden kann, und wenn das Produkt in der Region produziert wird. Pro Person, Talentpunkt und Monat können 10 Luxusgüter gekauft werden. Vgl. Abschnitt Handel.

KAUFE [anzahl] "gegenstand" [UND ...]

Wird die Anzahl der gekauften Gegenstände weggelassen, so versucht die Einheit die maximal mögliche Anzahl zu kaufen.

Die kaufbaren Luxusgüter können nur von Bauern hergestellt werden; die Einheiten der Spieler können dies nicht. Man kann mehrere`KAUFE‘und`VERKAUFE‘Befehle durch ein`UND‘verknüpfen, solange der gesamte Umsatz, dh. die Anzahl gekaufter und verkaufter Gueter das Limit von 10 pro Person, Talentpunkt und Monat nicht überschreitet. Bei Wiederholungen muss man den Befehl nicht mit angeben. In der folgenden Region könnte man beispielsweise Juwelen und Balsamtöpfe verkaufen, und Gewürzballen kaufen:

Zaalsehuur (0,4), Ebene, 4511 Bauern, $57607, 730 Pferde. Im Norden
liegt Ozean (0,3), im Sueden Ozean (0,5), im Osten die Ebene von
Torridon (1,4) und im Westen der Sumpf von Oranmore (-1,4).

Auf dem Markt gelten folgende preise: fuer Balsamtoepfe $48, fuer
Gewuerzballen $5, fuer Juwelen $70, fuer Myrrhe Saeckchen $30, fuer
Oel Amphoren $36, fuer Seidenballen $36 und fuer Weihrauch Kisten $28.

Der entsprechende Befehl lautet:

VERKAUFE 10 "Juwelen" UND 5 "Balsam" UND KAUFE "Gewuerzballen"

`KAUFE‘ ist ein langer Befehl.

KONTAKTIERE

Einheiten fremder Parteien koennen einem nichts geben, außer man ist mit den jeweiligen Parteien alliiert. Vgl. Abschnitt Allianzen. Um dies im begrenzten Maße doch zu erlauben, verwendet man den`KONTAKTIERE‘Befehl.

KONTAKTIERE einheit-nr [BEWACHE | GIB | KAMPF | PERSONEN | SILBER]

Die angegebene Einheit der nicht alliierten Partei kann nur in diesem Monat der Einheit, die den`KONTAKTIERE‘Befehl gegeben hat, Sachen geben. Um langfristig mit anderen Parteien zusammen zu arbeiten, verwendet man den`HELFE‘Befehl.

Den`KONTAKTIERE‘Befehl kann man auch anderweitig brauchen: Möchte man beispielsweise einer fremden Einheit für einen Monat das Eintreiben von Steuern erlauben, so müßen alle Einheiten mit dem `bewacht die Region‘ Status die fremde Einheit kontaktieren. Auch wenn man fremden Einheiten Eintritt in Schiffe oder Burgen erlauben will, muss die Einheit, welche das Kommando über die Burg oder das Schiff hat, einen`KONTAKTIERE‘Befehl für die fremde Einheit eingeben. Für bestimmte Zaubersprüche benötigen Magier manchmal eine Einheit in entfernten Regionen, welche mit ihnen Kontakt aufnehmen muss. Auch hier verwendet man den`KONTAKTIERE‘Befehl. Den`KONTAKTIERE‘Befehl kann man auch dann eingeben, wenn die angegebene Einheit sich nicht in derselben Region befindet oder getarnt ist.

Auch beim`KONTAKTIERE‘Befehl gibt es die Möglichkeit mittels der ParameterKAMPF, BEWACHE, SILBER, GIBundPERSONENden Gültigkeitsbereich des Befehls einzuschränken. Im Gegensatz zum`HELFE‘Befehl gibt es jedoch hier die OptionPERSONEN, die es der kontaktierten Einheit erlaubt der eigenen Einheit Personen zu übergeben. Die anderen Parameter sind bei der Beschreibung des`HELFE‘Befehls näher beschrieben.

  • PERSONENDer kontaktierten Einheit wird erlaubt der kontaktierenden Einheit Personen zu übergeben

Das untenstehende Beispiel zeigt, dass der`KONTAKTIERE‘Befehl von der Einheit ausgeführt werden muss, die etwas bekommen will.

PARTEI 125
  EINHEIT 311
    GIB 456 1000 Silber ; Tribut!
    [...]

PARTEI 300
  EINHEIT 456
    KONTAKTIERE 311 ; erlaube Zahlung.

LEHRE

Um die Zeit herabzusetzen, die eine andere Einheit braucht, um ein Talent zu erlernen, kann man sie das Talent lehren. Dazu muss die lehrende Einheit in dem betreffenden Talent besser als die lernende Einheit sein – dann lernt die lernende Einheit doppelt so schnell, als wenn sie versucht, ihr Talent auf eigene Faust zu verbessern. Einheiten lernen Talente mit dem`LERNE‘Befehl. Vgl. Abschnitt Talente lernen.

LEHRE einheit-nr [einheit-nr etc.]

Mit diesem Befehl lehrt man allen aufgelisteten Einheiten dasjenige Talent, das diese gerade lernen. Das zu lehrende Talent muss also nicht angegeben werden! Die Schüler müssen lernen, während der Lehrer lehrt. Der Talentwert des Lehrers verbessert sich während dem lehren nicht. Es kann mehr als eine Einheit aufgelistet werden. Das bedeuted, dass die Schüler jeweils unterschiedliche Talente lernen können – solange der Lehrer in allen gelernten Talenten mehr Talentpunkte als die Schüler hat, ist das kein Problem. Ein Lehrer kann allerdings nur 10 Personen pro Monat lehren. TEMP Einheiten fremder Parteien können nicht gelehrt werden.

Im folgenden Beispiel muss die Einheit 51 ein höheres Unterhaltungstalent als Einheit 54 haben, und sie muss das Wagenbau Talent haben. Die frischen Rekruten haben Wagenbau 0. Die Einheiten 54 und TEMP 54 dürfen zusammen nicht mehr als 10 Personen haben.

EINHEIT 51
 LEHRE 54 TEMP 54
EINHEIT 54
 LERNE UNTERHALTUNG
 GIB TEMP 54 50 SILBER
 MACH TEMP 54
  REKRUTIERE 1
  LERNE WAGENBAU
  BENENNE EINHEIT "Schreinerlehrling Tim"
 ENDE

`LEHRE‘ ist ein langer Befehl.

LERNE

Mit diesem Befehl verbringt die Einheit einen Monat mit dem Lernen des angegebenen Talentes. Man muss einen Monat lang lernen, um ein Talent auf die Stufe 1 zu bringen, weitere zwei Monate, um das Talent von Stufe 1 auf die Stufe 2 zu bringen, weitere drei Monate, um das Talent von Stufe 2 auf Stufe 3 zu bringen, etc. Normalerweise sind 2 Talentpunkte doppelt so effektiv wie 1 Talentpunkt, 3 Talentpunkte dreimal so effektiv, etc. Die Lernzeit lässt sich halbieren, wenn eine andere, bessere Einheit den`LEHRE‘Befehl verwendet und als Lehrer fungiert. Vgl. Abschnitt Talente lernen.

LERNE "talent"

`LERNE‘ ist ein langer Befehl.

LIEFERE

Wenn einGIBBefehl jede Runde wiederholt werden muss, bietet sich derLIEFEREBefehl an. DerLIEFEREBefehl funktioniert genauso wie einGIBBefehl, mit dem Unterschied, dass der letzteLIEFEREBefehl genauso wie der Default-Befehl gespeichert bleibt und in der nächsten Runde wieder ausgeführt wird. Dieser Auftrag wird mit dem ParameterNICHTwieder geloescht. Es wird nur einLIEFEREBefehl gespeichert.

LIEFERE einheit-nr anzahl "gegenstand"
LIEFERE NICHT

Im folgenden Beispiel soll die Einheit 4011, welche früher die Einheit 407 mit Eisenbarren beliefert hat, Reiten lernen, und die Einheit 2561 soll die Belieferung der Einheit 407 übernehmen. Dies funktioniert nur, wenn Einheit 2561 schon 30 Eisenbarren hat:

EINHEIT 4011
 LERNE "Reiten"
 LIEFERE NICHT

EINHEIT 2561
 LIEFERE 407 30 "Eisenbarren"; muessen jetzt schon da sein
 MACHE "Eisenbarren"; werden erst naechste Runde uebergeben

EINHEIT 407
 MACHE "Schwerter"

MACHE

Dieser Befehl wird für die Erschaffung neuer Einheiten und die Herstellung von Gegenständen, Burgen, Schiffen und Straßen verwendet.

MACHE "gegenstand"
MACHE anzahl "gegenstand"

MACHE STRASSE
MACHE BURG [burg-nr]
MACHE GEBAEUDE [gebaeude-nr]
MACHE SCHIFF [schiff-nr]
MACHE "schiffstyp"
MACHE

MACHE TEMP unit-alias-nr

`MACHE‘ ist ein langer Befehl, ausgenommen`MACHE TEMP‘.

Gegenstände

Will man andere Gegenstände machen, verwendet man`MACHE „gegenstand“‚. Falls dies von Belang ist, kann man eine geringere Anzahl als die maximal mögliche angeben. Für alle Gegenstände braucht man ein Talent und einen bestimmten Rohstoff. Vgl. Abschnitt Waren.

Straßen, Burgen, Schiffe

Will man in einer Region das Durchreisen durch Straßen und Brücken erleichtern, verwendet man`MACHE STRASSE‘. Um Straßen zu bauen, braucht man das Talent Straßenbau und Steinquader. Vgl. Abschnitt Straßen.

Um eine neue Burg zu bauen, verwendet man`MACHE BURG‘. Ist man innerhalb von einer Burg, kann man mit`MACHE‘oder`MACHE BURG‘an dieser weiterbauen. Burgen können beliebig ausgebaut werden. Um an Burgen zu bauen, muss man Steinquader und das Talent Burgenbau haben. Befindet man sich ausserhalb der Burg, an der man weiterbauen will, muss man deren Nummer mit angeben (`MACHE BURG 17′). Vgl. Abschnitt Burgen. Analoges gilt für die anderen Gebäude (`MACHE GEBAEUDE‘ usw.).

Will man ein neues Schiff bauen, muss man den Schiffstyp angeben. Einmal im Schiff, kann man mit`MACHE‘oder`MACHE SCHIFF‘daran weiterbauen. Will man an einem anderen Schiff weiterbauen, muss man dessen Nummer angeben. An Schiffen kann nur bis zu der am Anfang angegebenen Größe weiter gebaut werden. Einzige Ausnahme ist das Floß. Um Schiffe zu bauen, muss man das Talent Schiffsbau und Holzstämme haben. Beispiel: Im ersten Monat verwendet man`MACHE „Langboot“‚um ein neues Schiff zu bauen. Angenommen es bekommt vom Computer die Nummer 62. Im nächsten Monat verwendet man`MACHE SCHIFF‘falls man die Einheit innerhalb des Schiffes ist, oder`MACHE SCHIFF 62′falls die Einheit ausserhalb des Schiffes ist, um am Schiff Nummer 62 weiter zu bauen. Wird`MACHE „Langboot“‚wiederholt, so wird ein zweites Langboot angefangen! Vgl. Abschnitt Schiffe.

Neue Einheiten

Mit`MACHE TEMP unit-alias-nr‘erschafft man neue Einheiten. Die unit-alias-nr ist eine vorläufige Nummer, denn man weiss ja zu diesem Zeitpunkt noch nicht, welche Nummer die Einheit schlussendlich vom Computer bekommen wird. Für alle anderen Befehle, bei denen man eigentlich die Nummer der neuen Einheit verwenden würde, kann man nun diese vorläufige Nummer verwenden – mit dem Wort`TEMP‘davor. Diese vorläufige Nummer muss nur für die eigene Partei in der jeweiligen Region einzigartig sein. Zum Überprüfen durch ACHECK empfiehlt es sich allerdings, in den Befehlen für eine Partei diese Nummern nicht doppelt zu verwenden.

Um neue Einheiten erschaffen zu können, muss die Partei noch ausreichend freie Verwaltungseinheiten besitzen, sonst können keine weiteren Einheiten erzeugt werden.

Die neue Einheit muss noch Mitglieder bekommen, sonst wird sie stillschweigend am Ende des Monates wieder gelöscht! Wenn die neue Einheit Mitglieder neu rekrutieren soll, muss sie auch genug Geld dafür erhalten. Erhält sie das nicht, wird die Einheit niemanden rekrutieren können und sich auflösen. Bekommt die Einheit Geld, rekrutiert aber keine Mitglieder, so löst sie sich ebenfallsauf und das Geld fällt der ersten, eigenen Einheit in der Region zu. Nach`MACHE TEMP‘folgen die Befehle für die neue Einheit. Diese Befehle kann man mit dem`ENDE‘Befehl beenden. Befehle nach dem`ENDE‘Befehl gehören wieder zur ursprünglichen Einheit. Im folgenden Beispiel sind die Befehle je nach zugehöriger Einheit eingerückt.

EINHEIT 17
 GIB TEMP 1 5 PERSONEN           ; Einheit 17
 LEHRE TEMP 1                    ; Einheit 17
 MACHE TEMP 1
   BENENNE EINHEIT "Drachenreiter"; TEMP 1
  LERNE SCHWERTKAMPF              ; TEMP 1
 ENDE
  GIB TEMP 2 100 SILBER           ; Einheit 17
 MACHE TEMP 2
   REKRUTIERE 1                   ; TEMP 2
  BENENNE EINHEIT "Tom"          ; TEMP 2
  LERNE BERGBAU                  ; TEMP 2

NACH

Mit dem Befehl`NACH‘bewegt sich die Einheit durch die Welt von Anduna. Die Einheiten geben hierbei nicht die Koordinaten ihres Zieles an, sondern die Himmelsrichtung, in die sie reisen wollen. Die Himmelsrichtungen sind`Norden‘,`Osten‘,`Sueden‘und`Westen‘. Wer nach Osten will, sollte nicht nach Westen gehen. Vgl. Abschnitt Reisen.

NACH richtung [richtung etc.]

Besitzt man ein Schiff oder ein Pferd, oder bewegt sich auf Straßen, so können Einheiten in einem Monat oft mehrere Regionen weit reisen. In diesem Fall werden die Himmelsrichtungen für jeden weiteren Schritt einfach auf derselben Zeile weiter aufgelistet.

NACH Norden       ; zu Fuss
NACH Norden Norden; zu Pferd geht es schneller!

`NACH‘ ist ein langer Befehl.

NAECHSTER

Dies beendet die Befehle für eine Partei. Mit`NAECHSTER‘sollte man seine Befehlsdatei abschliessen.

NAECHSTER

PARTEI

Mit diesem Befehl beginnt man die Befehlsdatei. Dieser Befehl muss unbedingt verwendet werden!

PARTEI partei-nr "passwort"

PASSWORT

Dies setzt das neue Passwort oder löscht es, falls keines angegeben wurde. Man muss es von der nächsten Befehlsdatei an immer mit dem Befehl`PARTEI‘zusammen verwenden. Neue Parteien haben schon ein Passwort gesetzt. Es erscheint in der Vorlage am Ende der Auswertung. Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt wird!

PASSWORT "neues-passwort"

Vorsicht:

  1. Das Passwort ist die einzige Stelle in der Befehlsdatei, bei der Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt wird. Es darf kein Semikolon enthalten.
  2. Das Passwort muss von einer Einheit gesetzt werden.
im Januar:  PARTEI 11 "Olles Passwort"
             PASSWORT "Falsch"; kein Effekt
             EINHEIT 75
              PASSWORT "MoftZga"
             [...]

im Februar: PARTEI 11 "MoftZga"
             [...]
  1. Für die jeweilige Befehlsdatei gilt immer das Passwort, das auch im letzten Zug galt, oder im letzten Zug neu gesetzt wurde.
  2. Das Passwort des letzten Zuges gilt auch dann noch, wenn für den jetztigen Zug mehrere Befehlsdateien eingeschickt wurden, in denen unterschiedliche Passwörter gesetzt wurden.
  3. Das Passwort wurde nur dann erfolgreich neu gesetzt, wenn auch die entsprechende Meldung in der Auswertung stand:`Das Passwort wurde auf ‚blabla‘ geändert.‘

REKRUTIERE

Pro angeheuerter Person muss man 50 Silber an Rekrutierungskosten ausgeben. Die rekrutierende Einheit muss diese 50 Silber bei sich tragen. Wird eine neue Einheit erschaffen, muss man der neuen Einheit das nötige Geld geben, damit sie Personen rekrutieren kann. Die 50 Silber gehen an die Bauern.

REKRUTIERE anzahl

Heuert man Mitglieder an, so verwässern sich die Talente in der Einheit, da die Neuen nichts können ausser`ARBEITEN‘– das kann jeder. Die angesammelten Personentage der alten Einheit werden einfach auf die neue Anzahl Mitglieder verteilt. Beispiel: Jenom der Bogenbauer hat das Talent Waffenbau 1 [30]. Wenn Jenom nun zwei weitere Leute rekrutiert, werden die bisherigen 30 Personentage auf drei Leute aufgeteilt, und die neue Einheit hat Waffenbau 0 [10]. Nachdem man Leute rekrutiert hat, kann man durchaus noch andere Befehle ausführen.`REKRUTIERE‘ist vor allem für neue Einheiten wichtig.

GIB TEMP 4 100 SILBER
MACH TEMP 4
 REKRUTIERE 2
 LERNE "Steinbau"
 BENENNE EINHEIT "Die Steinhauer von Luederitz"
ENDE

SAMMEL

Die Verwendung des`SAMMEL‘Befehles lohnt sich, wenn fast das gesamte Geld einer Region durch einen Kurier in eine andere Region gebracht werden soll, oder wenn das gesamte Geld einer Region von einer gut getarnten Einheit versteckt werden soll.

Mit`SAMMEL ALLES‘wird alles Silber der eigenen Partei in der Region eingesammelt, mit`SAMMEL anzahl‘wird nur die angegebene Menge Silber eingesammelt.

SAMMEL ALLES
SAMMEL anzahl [Silber]
SAMMEL BEUTE

Dieser Befehl wird vor alle anderen`GIB‘Befehle ausgefuehrt; somit kann nicht garantiert werden, dass`GIB x y SILBER‘Befehle anderer Einheiten ausgeführt werden können. Einzig die Einheit mit dem`SAMMEL‘Befehl kann noch`GIB x y SILBER‘Befehle ausführen. Der`SAMMEL‘Befehl wird vor allen langen Befehlen ausgeführt, so dass, sollte die Einheit mit dem gesamten Silber die Region verlassen, die verbleibenden Einheiten mit ihren langen Befehlen noch Geld verdienen können.

EINHEIT 521
  SAMMEL ALLES
  ; vom gesammelten Silber wird nun ein Teil wieder
  ; zurueckgegeben!
  GIB 6715 200 SILBER
  NACH Sueden Sueden

EINHEIT 6715
  LERNE "Taktik"

EINHEIT 155
  ; diese Einheit verdient anschliessend genug Silber, um
  ; alle zu ernaehren.  Ein GIB Befehl an Einheit 6715 waere
  ; durch den SAMMEL Befehl zum scheitern verurteilt!
  TREIBE Steuern ein

Der`SAMMEL BEUTE‘Befehl kann nötig sein, wenn eine Einheit nach einem Kampf sich weiterbewegen möchte, die Feinde aber so viel Beute bei sich tragen, dass die eigene Einheit diese nicht mehr zu tragen vermag. In diesem Fall wird`GIB 0′oder`GIB BAUERN‘mit`SAMMEL BEUTE‘kombiniert.

EINHEIT 15431
  ATTACKIERE 721
  NACH Sueden Sueden
  MACH TEMP 18
    ; wir koennen max. 100 schwerter gebrauchen,
     ; der Rest muss weg.
    SAMMEL BEUTE
    GIB 15431 100 Schwerter
    GIB 0 ALLES
  ENDE

SENDE

Es gibt ein paar Optionen, welche kontrollieren, was alles Teil der Auswertung ist. Diese Optionen kann man mit dem`SENDE‘Befehl ein- und ausschalten.

SENDE AUSWERTUNG    [NICHT]
SENDE COMPUTER      [NICHT]
SENDE ZIPPED        [NICHT]
SENDE STATISTIK     [NICHT]
SENDE VERSCHIEDENES [NICHT]
SENDE ZEITUNG       [NICHT]
SENDE KOMMENTAR     [NICHT]
SENDE TALENTVORLAGE [NICHT]

`Auswertung‘

Diese Option veranlasst, dass die normale Auswertung im Klartext geschickt wird. Falls man nur die Computer Auswertung verwendet, kann auf die normale Auswertung verzichtet werden. Zu Beginn des Spieles erhält jeder Spieler die normale Auswertung.

`Computer‘

Diese Auswertung ist für Computer leichter zu lesen. Mit ihr kann jede Art von selber geschriebenen Programmen gespeist werden, z.B. Computerspieler, oder Kartenzeichner. Zu Beginn des Spieles erhält man keine Computerauswertung, sie muss mit dem Befehl`SENDE COMPUTER‘verlangt werden. Die Computerauswertung ist eine ASCII Datei und mit genug Kommentaren versehen, damit man sie verstehen kann. Die Computerauswertung kann erst am nächsten ZAT generiert werden.`SENDE COMPUTER‘ist ein normaler, kurzer Befehl, den irgendeine Einheit der Partei ausführen muss.

`Zipped‘

Diese Option bewirkt, dass Auswertungen, Zeitung und Kommentar gezipped und uuencoded verschickt werden. Oft reduziert dies die Groesse der Auswertung dramatisch.

`Statistik‘

Mit dieser Option wird nach jeder Region in der normalen Auswertung eine kleine Statistik angezeigt. Dies wird zu Beginn des Spieles für alle Spieler gemacht. Auf die Option kann ohne Probleme verzichtet werden.

`Verschiedenes‘

Damit kann man einstellen, ob man die Meldungen im Report unter Verschiedenes haben möchte oder nicht. Standardmäßig ist diese Option eingeschaltet, wer einen kürzeren Report möchte und auch so den Überblick behält, kann sie ausschalten.

`Zeitung‘

`Kommentar‘

Die Zeitung und der Kommentar können auch abbestellt werden. Normalerweise werden beide Dateien allen Spielern zugeschickt.

`Talentvorlage‘

Hiermit wird erreicht, dass in der Zugvorlage die Talente der entsprechenden Einheit in abgekürzter Form erscheinen. Dies spart mitunter einiges Blättern.

Am Anfang des Spieles gelten für jeden Spieler folgende Optionen:

SENDE AUSWERTUNG
SENDE COMPUTER NICHT
SENDE ZIPPED NICHT
SENDE STATISTIK
SENDE ZEITUNG
SENDE KOMMENTAR
SENDE TALENTVORLAGE NICHT

Wenn man ein Programm, mit dem man die Befehle zu Anduna eingeben kann, verwenden will – ein sogenannter „Client“ – verwendet man einfach den`SENDE COMPUTER‘Befehl. Es nützt nichts, mir eine E-Mail zu schicken, denn eine Computerauswertung lässt sich erst am nächsten ZAT erstellen.

EINHEIT 1031
 SENDE COMPUTER

STIRB

Dies bewirkt, dass die Partei sich auflöst und nicht mehr mitspielt. Das Passwort muss zur Sicherheit noch einmal angeben werden. Die Partei erhält keine letzte Auswertung mehr. Wem dies zu anstrengend ist, kann auch einfach drei Runden lang keine Befehle einschicken. So wird man automatisch aus dem Spiel geworfen.

STIRB "passwort"

Auch hier muss eine Einheit diesen Befehl geben!

PARTEI 27 "Guniguggu!"
 EINHEIT 80
  STIRB "Guniguggu!"

TREIBE

Jede bewaffnete und trainierte Person in der Einheit wird versuchen, bis zu 50 Silber aus den Bauern herauszuquetschen. Vgl. Abschnitt Steuern eintreiben. Wenn eine fremde, nicht alliierte Partei die Region bewacht, kann man normalerweise keine Steuern eintreiben. Man kann in solchen Fällen nur Steuern eintreiben, wenn in der gleichen Runde alle fremden Einheiten mit dem`bewacht die Region‘Status einen`KONTAKTIERE‘Befehl eingegeben haben.

TREIBE [Steuern ein]
TREIBE anzahl [an Steuern ein]

Besonders bei großen Heeren in dünn besiedelten Regionen kann es vorkommen, dass unter den Bauern eine große Hungersnot ausbrechen würde, wenn das Heer den maximal möglichen Betrag an Steuern eintreiben würde. Wenn das Sterben der Bauern nicht erwünscht ist, kann man seine maximalenSteuer Einnahmen freiwillig einschränken, indem man den maximalen Betrag mit angibt. Angenommen in einer Bergregion leben 500 Bauern, die kein Geld besitzen, und 100 Ritter treiben hier Steuern ein. Die Bauern verdienen 5500 Silber, und die Ritter könnten 5000 Silber eintreiben. Die verbleibenden 500 Silber reichen nur für 50 Bauern. Von den 450 hungernden Bauern würden 2 / 3 (etwa 300) verhungern. Mit dem Befehl`TREIBE 1000′würden die Ritter nur 1000 Silber eintreiben, und nur 50 Bauern müssten Hunger leiden. Von diesen 50 hungernden Bauern würden etwa 33 sterben.

`TREIBE‘ ist ein langer Befehl.

UNTERHALTE

Die Einheit mit diesem Befehl wird den Monat damit verbringen, die Bauern zu unterhalten. Pro Person und Talentpunkt im Unterhalten kann man so 20 Silber verdienen. Die Bauern geben aber nur 1 / 20 ihres Geldes für Unterhaltung aus. Vgl. Abschnitt Unterhaltung.

UNTERHALTE

Versuchen mehr Einheiten, die Bauern zu unterhalten, als diese bezahlen können, so wird das Geld auf alle unterhaltenden Einheiten aufgeteilt. Beispiel: Die Bauern der Region Onam haben 1200 Silber. Die Unterhalter können demzufolge max. 1200 / 20 = 60 Silber verdienen. Betrachten wir nun zwei Einheiten: Einheit A hat 1 Person mit Unterhaltung 1, und Einheit B hat 2 Personen mit Unterhaltung 2. A könnte 1 * 1 * 20 = 20 Silber verdienen, B könnte 2 * 2 * 20 = 80 verdienen; zusammen also 100 Silber. Da aber nur 60 Silber zur Verfügung stehen, werden diese im Verhältnis 20:80 aufgeteilt. Einheit A bekommt also ungefähr 1 / 5 und Einheit B ungefähr 4 / 5 des vorhandenen Geldes. Das macht für A 60 * 1 / 5 = 12 Silber und für B 60 * 4 / 5 = 48 Silber.

`UNTERHALTE‘ ist ein langer Befehl.

VERGESSE

Hiermit kann eine Einheit dazu veranlasst werden, alle Lerntage zu einem bestimmten Talent oder aber (VERGESSE ALLES) alle Lerntage überhaupt zu vergessen. Dies kann im Zusammenhang mit der Beschränkung der Magier sinnvoll sein. Man beachte dabei die Reihenfolge der Befehle.

VERGESSE [Talent]
VERGESSE ALLES

VERKAUFE

Die im Handeln kundige Einheit kann mit diesem Befehl Luxusgüter, in dessen Besitz sie ist, an die Bauern verkaufen. Dies geht nur, wenn sich in der Region eine Burg befindet, in deren Nähe der Markt abgehalten werden kann, und wenn eine Nachfrage nach dem Produkt besteht. Pro Person, Talentpunkt und Monat können 10 Luxusgüter verkauft werden. Die Bauern müssen genug Geld haben, um sich die verkauften Luxusgüter auch leisten zu köennen – selbst wenn ihnen dieses Geld nachher nicht abgezogen wird. Vgl. Abschnitt Handel.

VERKAUFE [anzahl] "gegenstand" [UND ...]

Wird die Anzahl der verkauften Gegenstände weggelassen, so versucht die Einheit soviele Gegenstände der genannten Art wie möglich zu verkaufen.

Luxusgüter können von den Spielern nicht selber produziert werden, man muss sie von den Bauern mit dem`KAUFE‘Befehl kaufen. Man kann mehrere`KAUFE‘und`VERKAUFE‘Befehle durch ein`UND‘verknüpfen, solange der gesamte Umsatz, dh. die Anzahl gekaufter und verkaufter Gueter das Limit von 10 pro Person, Talentpunkt und Monat nicht überschreitet. Bei Wiederholungen muss man den Befehl nicht mit angeben. In der folgenden Region könnte man beispielsweise Juwelen und Balsamtöpfe verkaufen, und Gewürzballen kaufen:

Zaalsehuur (0,4), Ebene, 4511 Bauern, $57607, 730 Pferde. Im Norden
liegt Ozean (0,3), im Sueden Ozean (0,5), im Osten die Ebene von
Torridon (1,4) und im Westen der Sumpf von Oranmore (-1,4).

Auf dem Markt gelten folgende Preise: fuer Balsamtoepfe $48, fuer
Gewuerzballen $5, fuer Juwelen $70, fuer Myrrhe Saeckchen $30, fuer
Oel Amphoren $36, fuer Seidenballen $36 und fuer Weihrauch Kisten $28.

VERKAUFE 10 Juwelen UND 5 Balsam UND KAUFE 10 Gewuerz

`VERKAUFE‘ ist ein langer Befehl.

VERLASSE

Die Einheit wird das Schiff oder die Burg, in der sie sich befindet, verlassen. Wenn man die Befehle`BETRETE‘oder`NACH‘verwendet, verlassen die Einheiten z.T. automatisch ihre Schiffe und Burgen. Dies funktioniert allerdings nicht immer: Ist die Einheit in einem Schiff und verwendet`NACH‘, wird sie versuchen in diese Richtung zu segeln, auch wenn dort Festland ist. In diesem Fall muss die Einheit den`VERLASSE‘undden`NACH‘Befehl bekommen. Verlassen Kommandeure ihr Schiff oder ihre Burg, ohne die Nachfolge zu regeln, so uebernimmt die Einheit das Kommando, welche von allen zurückbleibenden Einheiten am längsten im Schiff oder in der Burg ist.

VERLASSE

ZAUBERE

Mit diesem Befehl wird eine Magiereinheit versuchen, den genannten Zauberspruch zu zaubern. Dies nimmt den gesamten Monat in Anspruch. Kampfzauber können so nicht gezaubert werden – will man sie gegen eine Einheit oder die Bauern verwenden, muss mit dem`KAMPFZAUBER‘Befehl der Einheit einen Kampfzauber setzten und die Einheit oder die Bauern mit`ATTACKIERE‘angreifen. Zaubersprüche erhält man, indem man eine der Magieschulen lernt. Vgl. Abschnitt Magier.

ZAUBERE "zauberspruch"

`ZAUBERE‘ ist ein langer Befehl.

ZEIGE

Dies zeigt die Beschreibung zu einem bekannten oder zu allen bekannten Zauberspruechen erneut an. Dieser Befehl kann nur von Magiern ausgeführt werden, die den betreffenden Zauberspruch schon können. Vgl. Abschnitt Magier.

ZEIGE "zauberspruch"
ZEIGE ALLES

ZERSTOERE

Eine Einheit, die das Kommando über ein Schiff oder eine Burg hat, kann das Schiff oder die Burg jederzeit mit diesem Befehl zerstören. Schiffe können allerdings nur in Küstenregionen versenkt werden, die Einheiten weigern sich, das Schiff auf hoher See zu versenken! Wird eine Burg zerstört, können die Steinquader zum Teil wieder verwendet werden. Die zerstörende Einheit bekommt Steinquader, deren Menge etwa der halben Größe der Burg entspricht. Will die Einheit sich nach der Zerstörung noch weiter bewegen, würden diese Steinquader zu schwer sein. In diesem Fall muss die Einheit noch vorsorglich die Steinquader wegwerfen. Dies kann beispielsweise mit dem Befehl`GIB 0 1000 Steinquader‘geschehen. Beim Zerstören von Flößen bekommt die zerstörende Einheit sämtliche Holzstämme zurück.

ZERSTOERE

// (Kommentar)

Mit diesem Befehl kann man Einheiten einen permanenten Kommentar geben. Dieser taucht dann in der eigenen Zugvorlage wieder auf. Andere Parteien können diesen Kommentar nie sehen. Der Befehl funktioniert im Wesentlichen wie der BESCHREIBE EINHEIT Befehl, d.h. man kann bis zu 400 Zeichen verwenden, wenn Leerzeichen drin sind, muss der Kommentar in Anführungszeichen stehen und der Kommentar kann sich über mehrere Zeilen erstrecken.

EINHEIT 111
// "Dies ist ein Kommentar
der ueber mehrere Zeilen geht."

EINHEIT 112
// "Diese Einheit soll spaeter Steuern eintreiben"
lerne schwertkampf

Einen Kommentar kann man durch Angabe von // ohne Text dahinter wieder löschen. Wichtig ist, dass // wie ein normaler Befehl funktioniert, d.h. danach muss ein Leerzeichen stehen und es kann nur einen Kommentar je Einheit geben.